Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Ekonomi Melalui Media Game Edukasi Quizizz

Authors

  • Eka Sri Hastuti Universitas Lambung Mangkurat
  • Hamidah Hamidah SMA Negeri 2 Banjarmasin
  • Monry Fraick Nicky Gilian Ratumbuysang Universitas Lambung Mangkurat

DOI:

https://doi.org/10.59329/gawi.v4i1.147

Keywords:

hasil belajar, Keaktifan belajar, Ekonomi, Quizizz

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar ekonomi peserta didik dengan menerapkan media pembeljaran Quizizz. Subjek penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XI F 13 SMA Negeri 2 Banjarmasin semester ganjil tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 42 orang. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) kolaboratif dengan guru pamong sekolah, serta dilaksanakan dalam tiga siklus, dimana setiap siklus terdiri dari 4 tahap, yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/evaluasi, dan refleksi. Aktivitas belajar Ekonomi peserta didik diperoleh dari lembar observasi serta hasil belajar peserta didik pada setiap aktivitas peserta didik yang diisi pada setiap akhir siklus. Pada siklus I, hasil peserta didik menunjukkan nilai rerata N-gaint 0,43 tergolong sedang, pada siklus II meningkat menjadi 0,48 dengan kategori sedang, dan pada siklus III memperoleh peningkatan sebesar 0,64 dengan kategori sedang. Serta keaktifan peserta didik dalam penggunaan media Quizizz ini pada siklus I memiliki presentase 46% tergolong kurang aktif, pada siklus II meningkat menjadi 70% tergolong aktif, dan pada siklus III meningkat menjadi 84% dengan kriteria aktif. Salah satu keunggulan dalam penggunaan media game edukasi Quizizz dalam pembelajaran Ekonomi  yaitu peserta didik menjadi semangat dan lebih aktif baik dalam mengerjakan soal dan memiliki tampilan visual yang menarik serta hasil yang langsung dapat dilihat langsung oleh peserta didik. Sehingga penggunaan media game edukasi Quizizz dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Ekonomi peserta didik Kelas XI F-13 SMA Negri 2 Banjarmasin.

References

Arikunto, S. (2010). Penelitian Tindakan. Jakarta: Aditya Media.

Banda, Y. M., Ma, S. H. G., & Tola, D. (2020). Kontribusi Pemanfaatan Media Pembelajaran Dan Kompetensi Profesional Guru Terhadap Prestasi Belajar Peserta didik. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 4(3), 586–594.

Deliati, D., & Muharmi, T. (2019). Implementasi Assertive Training untuk Meningkatkan Kecerdasaan Emosional Mahapeserta didik pada Mata Kuliah Psikologi Pendidikan. Biblio Couns : Jurnal Kajian Konseling dan Pendidikan, 2(1), 1–13.

Destyan Dityaningsih, A. A. (2020). Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Peserta didik. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ Website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit.

Hartika, N., & Mariana, F. (2019). Pengaruh Keaktifan Belajar & Kecerdasan Emosional Terhadap Prestasi Belajar Mahapeserta didik. Progress: Jurnal Pendidikan, Akuntansi dan Keuangan, 2(1), 57–71.

Heryanti, Entin. (2022). Upaya Meningkatkan Aktifitas dan Hasil Belajar IPA dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Quizizz Pada Peserta didik Kelas V SD Negeri Cimanuk 1 Tahun Pelajaran 2020-2021. Vol. 4 No. 2.

Fadaei, A. S. (2019). Comparing two results: hake gain and dellow gain to analyze FCI data in active learning process. US-China Education Review 9(1), 31-39.

Julaeha, S. (2019). Problematika Kurikulum dan Pembelajaran Pendidikan Karakter. Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, 7(2), 157.

Loupatty, Fredrik David, dkk. (2021). Pemanfaatan Media Quizizz pada Latihan Soal Untuk Mendorong Keaktifan Belajar Peserta didik Dalam Pembelajaran Daring [The Utilization Of Quizizz Media In Problems To Improve Students’ Learning Activeness In Online Learning]. Vol 5, No 2

Manurung, I. F. U., & Nurhairani, N. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Tematik Untuk Mengidentifikasi Hasil Belajar Peserta Didik PGSD. JS (Jurnal Sekolah), 4(2), 298.

Mulyatno, C. B. (2022). Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Geografi Peserta didik Dalam Pembelajaran Luring Melalui Media Game Edukasi Quizizz di Kondisi New Normal. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4, 1349– 1358.

Ngundiati, Nuryatim. Dkk. (2023). Penerapan Aplikasi Quizizz Pada Peserta Didik Kelas XI MIPA 3 untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Materi APBN Dan APBD di SMAN 1 Ngoro. Vol. 11, No. 2

Nirmala, Dina Aprilia. Dkk. (2023). Penerapan Quizizz Sebagai Sarana Evaluasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI-F11 Pada Materi Perpajakan Di SMA Negeri 3 Sidoarjo. Vol 3 No 2.

Pamungkas, S. (2020). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Luring Pada Peserta didik Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz. Majalah Lontar, 32(2), 57–68.

Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan Sosiologi dan Antropologi Vol. 4 No. 1

Purwanti. (2023). Penerapan Game Quizzz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips Materi Asean Pada Peserta didik Kelas Vi SD Negeri Sanggrahan. Vol 3. No. 1

Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. (2020). Analisis Proses pembelajaran Dalam Jaringan (DARING) Masa Pandemi COVID-19 pada Guru Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 861–872. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460

Siti Lestari, M. Z. (2022). Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Game Quizizz Pada Peserta didik Kelas III SD Negeri 1 Panunggalan Semester Genap Tahun 2020/2021. Educatif : Journal of Education Research 4(1), 27-35.

Siti Lestari, M. Z. (2022). Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Game Quizizz Pada Peserta didik Kelas III SD Negeri 1 Panunggalan Semester Genap Tahun 2020/2021. Educatif : Journal of Education Research 4(1), 27-35.

Siti Lestari, M. Z. (2022). Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Game Quizizz Pada Peserta didik Kelas III SD Negeri 1 Panunggalan Semester Genap Tahun 2020/2021. Educatif : Journal of Education Research 4(1), 27-35.

Simanjuntak, M. (2020). Meningkatkan Keaktifan Peserta didik Dalam Pembelajaran Luring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Bahasa Indonesia Prima (BIP), 2(2), 103–112.

Sudjana, Nana. (2011). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo

Suhartatik, T. (2020). Best Practice Implikasi Media Quizizz Berbasis Android Terhadap Kualitas Pembelajaran Dalam Mencetak Peserta didik Berprestasi Di Tingkat Nasional. Malang: Ahlimedia Press.

Susilowati, D. (2018). Penelitian Tindakan Kelas (Ptk) Solusi Alternatif Problematika Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Edunomika, 2(01), 36–46.

Syahdan, S., Herlinawati, H., Syaifullah, S., Kuning, L., Yos, J., Km, S., Riau, P., & Hoesny, I. (2022). Pendampingan Guru Dalam Penulisan Laporan Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Kolaboratif Assisting Teachers In Writing Collaborative Classroom. 5(2), 41–48.

Vitasari, R., Joharman, & Suryandari, K. C. (2013). Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Ekonomi Melalui Model Problem Based Learning Peserta didik Kelas V SD Negeri 5 Kutosari. Kalam Cendikia PGSD Kebumen, 4(3), 1–8.

Widoyoko, E. P. (2017). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Pustaka Pelajar.

Downloads

Published

30-06-2024

How to Cite

Hastuti, E. S., Hamidah, H., & Ratumbuysang , M. F. N. G. (2024). Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Ekonomi Melalui Media Game Edukasi Quizizz. Gawi: Journal of Action Research, 4(1), 30–39. https://doi.org/10.59329/gawi.v4i1.147

Issue

Section

Articles